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- 인터페이스는 자신을 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있는 타입이다.
- 클래스가 인터페이스를 구현한다 => 자신이 인스턴스로부터 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에 얘기 해 주는 것.
* 잘못 사용한 예 : 상수 인터페이스
// 절 대 따 라 하 지 마 //
public interface PhysicalConstants {
// 아보가드로 수 (1/몰)
double AVOCADOS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
// 볼츠만 상수 (J/K)
double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23;
// 전자 질량(kg)
double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}
- 클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당한다.
- 상수 인터페이스를 구현하는 것은 내부 구현을 클래스 API로 노출하는 행위이다.
-> 사용자에게 아무런 의미가 없으나 혼란은 줄 수 있다.
-> 내부구현임에도 불구하고 클라이언트가 이 상수들에 종속되게 된다.
-> 이 상수들이 더는 쓰이지 않더라도 바이너리 호환성을 위해 이 상수 인터페이스를 구현하고 있어야 한다.
- final이 아닌 클래스가 상수 인터페이스를 구현한다면 모든 하위 클래스의 이름 공간이 상수들로 오염된다.
그럼 상수를 공개하고 싶을 때는 어떻게 해야하나?
1. 특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가한다.
- 모든 숫자 타입의 박싱 클래스가 대표적이다.
- Integer.MIN_VALUE, Double.MAX_VALUE 등
2. 열거타입으로 나타내기 적합한 상수라면 열거타입으로 공개한다.
public enum PhysicalConstantsEnum {
AVOCADOS_NUMBER(6.022_140_857e23),
BOLTZMANN_CONSTANT(1.380_648_52e-23),
ELECTRON_MASS(9.109_383_56e-31);
private final double value;
PhysicalConstantsEnum(double value) {
this.value = value;
}
public double getValue() {
return value;
}
}
3. 인스턴스화 할 수 없는 유틸리티 클래스에 담아 공개한다.
public class PhysicalConstantsUtil {
private PhysicalConstantsUtil() {} //인스턴스화 방지
// 아보가드로 수 (1/몰)
public static double AVOCADOS_NUMBER = 6.022_140_857e23;
// 볼츠만 상수 (J/K)
public static double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23;
// 전자 질량(kg)
public static double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31;
}
- 유틸리티 클래스에 정의된 상수를 클라이언트에서 사용하려면 클래스 이름까지 명시해야 한다.
(static import를 사용하면 클래스 이름을 생략할 수 있다.)
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